1. Generalidades

 

Poliedros Convexos regulares

Recordarás que a la hora de representar una figura plana, una forma, o un objeto o pieza podíamos escoger entre dos opciones, aplicar al dibujo coeficiente de reducción o dejar las magnitudes sin reducción. Nuestra elección nos determinaba dos tipos de representación:

  • Dibujo isométrico: realizado sin coeficiente de reducción.
  • Perspectiva Isométrica: trazada con el coeficiente de reducción.

Este coeficiente de reducción lo aplicábamos de manera matemática o mediante métodos gráficos.

En este nuevo curso aplicaremos un método ya aprendido en el sistema diédrico: el abatimiento; en este caso el de unos de los planos que conforman el triedro, sobre el plano principal, o plano del cuadro.

Además aprenderás a determinar la intersección entre recta y plano, y entre planos.

Antes de empezar te aconsejamos repases los contenidos y procedimientos del curso anterior, unidad didáctica IV, los sistemas de representación (II).

En la imagen superior puedes ver algunos ejemplos de abatimientos e intersecciones que vamos a estudiar.

Icono IDevice Conocimiento previo
Como vimos en el curso pasado las axonometrías ortogonales se emplean, desde hace unos años, en el desarrollo de los videojuegos ya que permite representar la realidad virtual desde un punto de vista bastante alto (casi a vista de pájaro).

En el vídeo superior te mostramos un ejemplo de un videojuego desarrollado mediante la perspectiva isométrica: Hay Day, diseñado para dispositivos Apple (iphone y Ipad) a través de la red social Facebook.